UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
→ 예시) 화면상의 그래픽 요소 / 키보드, 마우스 등의 물리적 요소
GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
→ 예시) 운영체제(Windows, Mac OS)의 화면, 애플리케이션
프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 이 GUI를 의미한다.
UX (User Experience, 사용자 경험)
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험
→ 제품, 서비스 그 자체에 대한 경험
→ 홍보, 접근성, 사후 처리 등 직간접적으로 관련된 모든 경험
제품의 성능이 아무리 뛰어나도
- 내구성이 약해서 잘 망가짐
- 사후 처리 시스템이 잘 갖춰지지 않아서 수리를 할 수 없음
- 제품의 홍보가 잘 되어 있지 않아 접근하기 어려움
- 구매하기가 힘듦
등등의 여러가지 이유로 사용자 경험이 좋지 않을 것이다.
이처럼 제품 그 자체뿐만 아니라, 제품과 관련된 모든 요소가 UX에 영향을 준다.
UI와 UX의 관계
좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 좋은 UX를 보장하지는 않는다.
예시) 기본 계산기 어플리케이션은 특별히 뛰어난 디자인은 아니지만 계산기의 기능을 제대로 제공한다는 점에서 UX는 훌륭하다.
반대로, 뛰어난 디자인(UI)이지만 계산 결과값이 정확하지 않다면 UX는 좋을 수 없다.
UI와 UX는 서로 다르지만 서로를 보완하는 역할을 한다.
UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다.
이렇게 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.
UI 디자인 패턴
프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴
→ 자주 사용되는 UI 컴포넌트
자주 쓰이는 UI 디자인 패턴 예시
모달(Modal)
기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창
닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용 할 수 없음
팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만,
모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아, 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋다.
토글 (Toggle)
On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 함
탭 (Tab)
콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 주로 사용
각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해야함
태그 (Tag)
콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수 있음
키워드는 사용자가 직접 작성하거나, 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있다.
어떤 방식을 선택하든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 함
자동완성 (Autocomplete)
사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용
드롭다운 (Dropdown)
선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
아코디언 (Accirdion)
접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치
트리 구조의 콘텐츠 렌더링, 메뉴바, 콘텐츠를 담아놓기 위한 용도로 사용
캐러셀 (Carousel)
공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로, 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴
자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있습니다.
페이지네이션 (Pagination)
한 페이지의 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것
사용하가 원하는 페이지로 바로 접근할 수 있다는 장점이 있지만,
페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용가 경험과는 거리가 멀다는 단점이 있다.
무한 스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)
모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것
페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공하지만,
콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등의 단점이 있다.
GNB (Global Navigation Bar), LNB(Local Navigation Bar)
GNB : 최상위 메뉴, 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 함
LNB : GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴
그리드 시스템 (Grid System)
그리드(grid) : 수직, 수평으로 분할된 격자무늬
그리드 시스템 (Grid System) : 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법
컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)
→ 웹 디자인 분야에서 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춰 콘텐츠를 배치함
→ Margin, Column, Gutter로 구성
Margin
- 화면 양쪽의 여백
- px를 사용해서 절대 단위로 고정해도 되고, vw, % 같은 상대 단위 사용 가능
Column
- 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역
- 컬럼 개수를 임의로 나눌 수도 있지만 4, 8, 12개로 나눈다
- 4개(휴대폰), 8개(태블릿), 12개(PC)
- 컬럼은 상대 단위를 사용해 콘텐츠가 창 크기에 맞춰 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋음
Gutter
- Column 사이의 공간, 콘텐츠 구분하는데 도움을 준다
- Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다
- 너무 좁거나, 넓게 설정하지 않도록 주의❌
- 너무 좁다 → 콘텐츠를 구분하기 힘들고, 답답한 느낌을 줌
- 너무 넓다 → 콘텐츠가 따로 노는 느낌을 주면서 UI가 어수선해짐
- Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다 작게 설정할 것
좋은 UX를 만드는 요소
유용성(Useful) : 사용 가능한가?
- 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가
사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
- 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가
매력성(Desirable) : 매력적인가?
- 제품이 사용자들에게 매력적인가
신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
- 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가
접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
- 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가
검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
- 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가
가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
- 위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가
그래프를 활용하여 UX를 얼마나 고려했는지, 혹은 사용자가 얼마나 좋은 UX를 경험했는지 평가하기 위한 척도록 사용 가능
UX를 개선하고자 할 때, 사용자 설문 조사를 통해 개선점을 찾아낼 수 있음
User Flow
사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동
→ 보통 다이어그램을 그려서 정리함
User Flow 다이어그램 작성법
1. 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 (ex. 회원 가입 페이지, 로그인 페이지 등)
2. 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 (ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 등)
3. 화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜 주는 화살표
User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유
- 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
- 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob's Ten Usability Heuristics)
Heuristic(휴리스틱) → '체험적인
완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론
- 시스템 상태의 가시성(Visibility of system status)
- 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 함
- 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
- 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용
- 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
- 사용자는 종종 실수를 하기에, 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, '탈출구'를 명확하게 제공해야 함
- 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따를 것
ex) 잘 알려진 UI 디자인 패턴 사용 - 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있을 것
ex) 한 제품 내에 같은 인터페이스를 유지
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따를 것
- 오류 방지 (Error prevention)
- 오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지
- 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
- 사용자가 기억해야 하는 정보를 줄임
ex) 최근 검색어
- 사용자가 기억해야 하는 정보를 줄임
- 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
- 초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공
- 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
- 인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 함
- 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인
- 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
- 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안
- 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
- 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 함
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